Análise | Castlevania Requiem entrega sinfonia de nostalgia e rondó de decepção

Há quem possa discordar, mas a franquia Castlevania está em plena forma. Tem 32 aninhos de existência e pelo menos 29 de mercado (já que passou alguns anos sem lançamentos), bem como inúmeras participações aqui e ali em sua homenagem — incluindo um concerto dedicado — e, mais recentemente, uma série animada original da Netflix, cuja segunda temporada mal acabou de estrear e já foi renovada para uma terceira.

Você pode nunca ter jogado um game dessa gigantesca franquia, mas sem dúvidas já ouviu falar dela. E a Konami sabe como o nome “Castlevania” tem peso. Mais do que isso, a desenvolvedora compreende muito bem quais títulos da franquia são os mais adorados e, dado isso, resolveu apostar na nostalgia e na memória afetiva de sua base de fãs para lançar no último dia 26 de outubro, às vésperas do Dia das Bruxas, a coletânea Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood.

Os dois games em questão estão, portanto, de volta neste pacote, e faz bastante sentido que os dois títulos sejam lançados assim — afinal um é continuação direta do outro em termos de narrativa, e talvez em aspectos técnicos também, já que Rondo of Blood representa o ápice dos jogos clássicos de Castlevania, reunindo tudo de melhor que existia até tal momento, enquanto que Symphony of the Night é a catarse da franquia e o modelo que passou a ser seguido do seu lançamento em diante.

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Todavia, por mais bonito que tudo isso soe em teoria, na prática, a coletânea não foi tão bem executada assim. Em uma época em que a Capcom vem mostrando como compilar os jogos favoritos de suas franquias de jogos, com pacotes completos da série clássica e da subsérie X de Mega Man, além de comemorar com esmero os 30 anos de Street Fighter; a Konami deixou muito a desejar.

A aposta parece ter sido focada toda na emoção de se ter novamente Rondo of Blood e Symphony of the Night ao alcance das mãos em consoles da atual geração de videogames, deixando totalmente de lado a qualidade da coletânea em si. O que quero dizer é que os dois jogos continuam os mesmos, sem grandes novidades atreladas ao pacote e/ou aos próprios games. Na realidade, até existem algumas coisinhas novas, mas que sequer contam, já que era esperada a adição das mesmas de toda forma.

Rondó da novidade (ou não!)

Rondo of Blood talvez seja a grande novidade para muitos, já que, originalmente, o título havia sido lançado apenas para PC Engine (ou TurboGrafx-16, se preferir). O game chegou a ser adaptado algum tempo depois para Super Nintendo sob o nome de Castlevania: Dracula X (ou Castlevania: Vampire Kiss em algumas regiões). Contudo, esse port recebeu muitos cortes e alterações de conteúdo, tornando-se uma versão piorada do original.

(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)

O game também chegou ao PSP através de seu remake em 2.5D, Castlevania: Dracula X Chronicles. O pacote era bastante completo e trazia, além do jogo totalmente refeito, a versão original (i.e. Rondo of Blood) e sua continuação direta, Symphony of the Night, bem como alguns outros extras. Porém, por ter ficado restrito a um videogame portátil, ainda assim nem todo mundo pôde jogar esse clássico.

Agora, a Konami tem a chance de entregar uma verdadeira experiência de Rondo of Blood. E, felizmente, o game está aqui, ao alcance de todos, presente em Castlevania Requiem, intacto… E talvez esse seja o seu problema. Isso porque o jogo só recebeu um polimento gráfico, e olhe lá — afinal, todas as modificações visuais são aplicadas através de filtros. Em termos de jogabilidade, não há ajustes ou correções. Nada mudou.

Para os fãs de longa data, isso certamente não será um problema. É uma experiência pura, já que o ritmo lento e a dificuldade alta são características carimbadas da franquia, presentes desde o primeiro jogo. Mas os jogadores de primeira viagem podem sentir o peso dessas mecânicas e não acharem tão legal assim esse tipo de jogabilidade.

(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)

Ainda assim, Rondo of Blood continua um clássico de peso da história dos videogames: cores vibrantes e gráficos pixelizados ricos em acabamento com cenários vivos e dinâmicos (algo que era extraordinário para a época em que foi lançado), uma enorme variedade de inimigos com diferentes padrões de ataque, bem como músicas cativantes e uma narrativa simples, mas longe de ser simplória, repleta de simbologias e mitologias.

Há ainda uma intrigante mecânica de exploração — incluindo finais alternativos — e cutscenes em forma de anime, que dão um tom ainda mais animado à maneira como toda a história é contada. Tudo isso casando perfeitamente com a sua proposta: um rondó de sangue, ou seja, um conto vampiresco pautado em uma forma musical de poema poética, o que, por sua vez, possui uma estrutura que se repete e que rima instrumentalmente.

Sinfonia da memória afetiva

Symphony of the Night, por sua vez, permanece sendo um colírio para os olhos, uma doce e suave música suave aos ouvidos e uma massinha de modelar para os dedos. Continua dando gosto de jogar, relativamente mais fácil de dominar em termos de mecânica e fácil de acompanhar em questões de narrativa, além, é claro, de ser bastante divertido.

(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)

Nada mudou aqui também: o jogador ainda usará e abusará de inúmeras armas, escudos e acessórios, bem como magias, formas e ajudantes para explorar cada cantinho do castelo do Drácula para garantir 100% (ou mais) do mapa. Os comandos permanecem os mesmos, inclusive a irritante necessidade de ter que se equipar um item de cura para só então usá-lo (isso poderia ter sido corrigido, bastando usar o Potion enquanto se está dentro do menu, mas não…).

Também é possível controlar os personagens não apenas pelo direcional digital, mas também pelos controles analógicos — inclusive, fica a dica: é muito mais fácil executar magias pelas alavancas. E, já que estamos falando de joystick, uma novidade interessante tanto para o Symphony of the Night quanto para o Rondo of Blood é que o efeito sonoro de toda e qualquer interação da jogatina (seja esta quando você aplica ou recebe dano, ou coleta algum item ou coração, dentre outros) é emitido pelo recurso de alto-falantes do controlador e não pela tela da TV; apesar de isso poder ser alterado.

De toda forma, Symphony of the Night está aqui novamente, pronto para ser apreciado mais uma vez, seja no estilo visual gótico, dantesco e soberbo de Ayami Kojima; no estilo barroco delicioso mesclado ao rock e ao techno de Michiru Yamane, ou nas liberdades criativas da direção de Koji Igarashi, que trouxe um novo rumo para a franquia a partir deste título.

(Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)

Afinal, além das mecânicas de exploração, o jogador também lidará com um sistema semelhante a um RPG de evolução do personagem, coletando objetos mágicos aqui e ali que lhe permitirão voltar e abrir uma nova área do mapa e, assim, continuar a descobrir o castelo. Até então, esse tipo de jogabilidade era algo inédito em Castlevania e, por conta do sucesso que foi o jogo na época, acabou sendo batizado como MetroidVania. Contudo, você sabia que, ao contrário do que se pensa, não foi Metroid que inspirou Symphony of the Night, mas sim a franquia Zelda? E é aqui que temos mais um pequeno problema com Castlevania Requiem.

Um arrasta-pé de fato arrastado

Como já comentado por aqui, a Capcom lançou algumas coletâneas recentemente que são verdadeiros deleites para fãs da velha guarda e curiosos de plantão de suas franquias. Além dos jogos, que contam com filtros de imagem, opções de áudio de dublagem e novos modos de jogos, há ainda os desafios e os museus. Esse último é, inclusive, um verdadeiro festival de conteúdo extra e material inédito, que muitas pessoas sequer sonhavam que veriam um dia.

Contudo, a Konami parece ter ido contra tudo isso. Em Castlevania Requiem, contamos apenas com alguns filtros de imagem, como suavização de pixels e opção CRT para TVs de tubo e opção de dublagem em inglês ou japonês. De resto… Não tem. Isso é bastante frustrante, considerando as coletâneas que temos no mercado atualmente para comparar. Curiosidades sobre o processo de desenvolvimento de Symphony of the Night? Esqueça. Dificuldades do processo de ports de Rondo of Blood? Nunca nem vi.

E, além da falta de material inédito ou exclusivo, não há modos de jogo novos nem games exclusivos a serem desbloqueados, como aconteceu em Castlevania: Dracula X Chronicles. Mas o pior e mais inadmissível descaso da Konami talvez seja a ausência de uma galeria contendo as artes conceituais magníficas e as músicas temas deliciosas da série. E fica difícil até acreditar que tenha sido caso de licença, porque se fosse assim a Capcom também teria entrado nesse bonde, o que não foi o caso.

A ausência de um material realmente dedicado aos fãs antigos e/ou que possa apresentar curiosidades interessantes aos novatos da vez é um ponto bastante negativo para a coletânea, ainda mais somando-se o fato de que Rondo of Blood e Symphony of the Night mal se sustentam sozinhos, pois não contam com nenhum novo atrativo na coletânea, com exceção da dublagem opcional em inglês ou japonês e os efeitos sonoros reproduzidos através dos alto-falantes do joystick.

Inclusive, vale ressaltar que toda a dublagem em inglês de Symphony of the Night não é a clássica de PlayStation One, e sim a redublagem incluída no remake Castlevania: Dracula X Chronicles para PSP. Então, não espere pelo icônico momento com a clássica frase “Die monster, you don’t belong in this world!”. Uma pena.

Castlevania Requiem está disponível para PlayStation 4. No Canaltech, o jogo foi analisado com cópia gentilmente cedida pela Konami.

via Canaltech

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