BGS 2018 | Para Aaron Greenberg, inovação e feedback são as chaves para o futuro

Durante sua presença na Brasil Game Show 2018, Aaron Greenberg exibia com orgulho uma bandeira verde e amarela com uma versão estilizada do logo de Gears of War, fazendo questão que ela aparecesse no fundo de toda e qualquer entrevista em vídeo gravada no evento. Para o gerente de marketing de games da Microsoft, trata-se de mais do que uma demonstração de carinho pelo nosso país, mas também de uma amostra do compromisso da fabricante com os gamers.

E, aqui, estamos falando de mais do que mimos, um grande estande no evento ou suporte local com legendas, interface e serviços. Para Greenberg, o contato com os fãs é peça central para o desenvolvimento dos negócios da marca Xbox, e foi ouvindo a eles que a Microsoft chegou onde está hoje. “Ouvir o feedback dos jogadores é central em nossa estratégia de inovação. Nosso compromisso com eles é importantíssimo”, conta, em sua primeira vez em São Paulo, mas não no Brasil — ele já havia visitado a Amazônia e o Rio de Janeiro antes de vir à BGS.

Mas falar, até papagaio fala. Greenberg comprova que o feedback dos fãs é de primeira importância para a marca quando afirma que praticamente todas as novidades recentes foram oriundas de pedidos dos jogadores. “A retrocompatibilidade era o aspecto mais pedido, além do suporte ao Xbox original. As pessoas queriam um console mais poderoso e falavam do valor agregado trazido por serviços de streaming. Nós fizemos tudo isso”, afirma.

Participe do nosso GRUPO CANALTECH DE DESCONTOS do Whatsapp e do Facebook e garanta sempre o menor preço em suas compras de produtos de tecnologia.

Suporte à comunidade de fãs foi uma das marcas da presença de Aaron Greenberg, da Microsoft, durante a BGS 2018 (Imagem: Reprodução/Felipe Demartini)

Na visão do executivo, a experiência com games vai além de, efetivamente, os títulos. Essa abordagem também serve como resposta a uma pergunta bastante feita quando o assunto é a guerra atual de plataformas, referente ao valor dos exclusivos. Até que ponto um game único leva à compra de um ou outro vídeo game? “Os exclusivos são apenas uma parte do todo quando as pessoas compram um Xbox One”, afirma. Para Greenberg, o que realmente move o mercado adiante, hoje, é a inovação e as novas experiências, e isso passa também pelos jogos, mas não se limita apenas a eles.

É uma abordagem que explica o investimento simultâneo em diferentes frentes, mas sem deixar de lado as velhas práticas do mercado. Na última E3, a Microsoft anunciou a entrada de cinco novos estúdios em seu rol de desenvolvedoras exclusivas, todas trabalhando em propostas exclusivas para consoles e PC, mas, mais do que isso, de olho nos recursos, ferramentas e serviços oferecidos pela companhia.

O diretor de marketing de games cita a Ninja Theory, de Hellblade: Senua’s Sacrifice e DmC: Devil May Cry, como um exemplo. São criadores escolhidos a dedo e que, agora, receberam acesso a todos os recursos oferecidos pela Microsoft e, principalmente, total liberdade para criarem seus projetos. “Sabemos que [estes desenvolvedores] já são ótimos. Não queremos dizer a eles o que fazerem, mas sim permitir que trabalhem utilizando o máximo de nossas tecnologias e plataformas”, complementa.

Além da Ninja Theory, outros quatro integram o rol de “novatos” da Microsoft, um grupo de recém-chegados com muito a dizer e, na visão do executivo, mais preparados do que nunca para o que está por vir. Fizeram parte do anúncio, também, a Playground Games (Forza Horizon 4), Compulsion Games (We Happy Few), The Initiative (fundada pelo ex-diretor da Crystal Dynamics, Darrell Gallagher) e a Undead Labs (State of Decay 2). Sobre a possível compra da Obsidian, de Fallout: New Vegas, entretanto, Greenberg desconversa. “Falaremos sobre expansões desse tipo quando estivermos prontos”, diz.

Indo além

VIDEO

Para a Microsoft, não basta apenas ter uma grande lista de jogos exclusivos. Como dito, é preciso seguir adiante, entregando novas experiências para quem já possui um Xbox One, mas, também, trazendo mais e mais pessoas para o mundo dos games. 2017 foi o melhor ano da história da marca, o que dá a todos os envolvidos um belo incentivo para inovar e seguir em frente. A próxima parada é Projeto xCloud, com streaming de jogos entre diferentes plataformas.

Anunciada no início de outubro, a iniciativa vai permitir que os jogos de Xbox sejam jogados em diferentes dispositivos, mesmo aqueles que não possuam alto poder de processamento, por meio do streaming. É um grande desafio, que já vem sendo abordado por outras companhias, mas que, para a Microsoft, tem um peso a mais por se tratar, ao mesmo tempo, de um complemento das experiências que já existe e, também, de uma gigantesca porta de entrada.

Greenberg traça as raízes do Projeto xCloud à gênese do Game Pass, serviço de assinatura que permite o acesso a uma biblioteca de jogos. Foi uma iniciativa que, ao mesmo tempo, agregou vantagem para quem já possuía um Xbox One e reduziu o custo de entrada dos novos jogadores, que agora podiam aproveitar uma grande quantidade de títulos por um baixo preço.

O executivo deixa claro estarmos no começo de uma jornada que ainda vai levar muitos anos, mas mudará a relação de muita gente com os jogos eletrônicos e vai permitir que outros tantos possam conhecer esse segmento. “No Brasil, existem mais celulares do que pessoas. São mais de 200 milhões de brasileiros com smartphones, mas uma pequena parcela possui um Xbox One. Com o Projeto xCloud, podemos levar essas mesmas experiências a todos”, conta.

Por outro lado, o grande desafio está relacionado ao poder das conexões com a internet e à grande latência na comunicação entre dispositivos e servidores, outra realidade que os brasileiros conhecem muito bem e na qual Greenberg afirma que a Microsoft está pensando. Segundo ele, o Projeto xCloud está sendo desenvolvido para funcionar sobre redes 4G e com foco na experiência, mesmo que ela não tenha tanta fidelidade visual aos títulos jogados em um console e um televisor de tela grande.

VIDEO

“Quem busca isso vai preferir nossa plataforma ou um PC de alta performance, mas será possível sair e ter acesso à mesma comunidade e experiência no trem ou no ônibus, mesmo que não com a mesma performance”, explica. “A nossa preocupação é com a experiência e há muito valor nisso. Nossa base atual continuará jogando os títulos que amam mesmo fora de casa, enquanto passaremos a atingir um novo grupo de jogadores”.

Essa pegada orientada aos usuários tem a ver não apenas com a postura da Microsoft em si, mas também com o desenvolvimento do mercado como um todo. Greenberg, como tantos de nós, diz ter crescido jogando videogame e, hoje, tem filhos que também consomem esse tipo de entretenimento. É uma mudança em relação às gerações passadas, onde a tecnologia não existia, e que acaba fomentando tais mudanças, mas, também, uma maior participação do público nas decisões.

E quando se fala de Microsoft, com toda uma estrutura corporativa por trás, é um desafio à parte. É interessante notar, por exemplo, o longo caminho que a empresa seguiu na atual geração de plataformas, partindo de problemas na comunicação de suas iniciativas no começo para se tornar o que é hoje. As mudanças internas, é claro, refletem no trabalho, anúncios, lançamentos e, claro, em mais uma presença maciça na BGS.

“Estamos sempre ouvindo e aprendendo, mas é claro que vamos cometer erros pelo caminho. Estou empolgado como todo mundo e vejo um futuro de muita positividade”, diz Greenberg, afirmando que, mais do que nunca, os jogos eletrônicos representam uma grande influência na vida das pessoas. Sendo assim, nada mais justo do que criar uma estratégia voltada a elas. “No fim, todos ganhamos”, completa.

via Canaltech

Publicado por Carlos Trentini

Eu, eu mesmo e eu, agora e nas horas vagas...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *